LA VILLE COMME SOURCE DE POSITIVITé
Mémoire de 3eme année de DNMADe Graphisme, spécialité création culturelle

éTAPE 1 : LE MéMOIRE

PROBLéMATIQUE : Comment le graphisme peut-il aider un environnement urbain 
à générer des ondes positives ?

APERçU : La crise sanitaire du Covid 19 a laissé des séquelles psychologiques telles que la perte de motivation, l’isolement, créant ainsi une baisse de morale générale. La ville est le cadre quotidien d’une majorité de personnes (travail, commerce, vie quotidienne). C’est un environnement pouvant être stressant et étouffant, aggravant ainsi notre constat initial. Le graphisme étant un moyen de communication puissant, l’objectif est de voir comment il peut aider à générer des ondes positives dans un environnement urbain afin d’augmenter l’optimisme et la motivation générale au quotidien. On s’appuiera principalement sur la notion d’intégration, de motivation et de partage.
éTAPE 2 : LE PROJET 
(Projet concept qui pourrait être une solution à la problématique du mémoire)

CIBLE : Personnes âgées. La cible ne sort plus beaucoup et n’a donc pas beaucoup d’interactions sociales. Elle s’isole peu à peu et se sent seule. Elle a besoin de retrouver du contact humain, d’échanger et de partager.
BESOIN : Générer du contact social, être entouré.
ENJEU : Que la cible puisse interagir, échanger et créer du partage.

PROJET : Création d’un espace intergénérationnel dans un tiers lieu. Un espace en friche est choisi, comme une zone industrielle désaffectée par exemple, et réhabilité entièrement en s’inscrivant dans une démarche écologique (Pour le projet, on s'implantera dans l'écoquartier de Fives Cail à Lille). Le lieu serait affecté à une garderie où les personnes à la retraite viennent s’occuper des enfants. De nombreux espaces sont mis en place comme une cantine collective, une ferme urbaine, un espace de jeu, un espace pour accueillir des spectacles/représentations... Le lieu devient ainsi un véritable centre culturel où les retraités peuvent également venir pour simplement se balader et manger. De plus, les différents acteurs de la ville interviennent pour proposer des activités. Par exemple la boulangerie offre un goûter, le club de danse fait un spectacle, 
la SPA vient une après midi avec des animaux...Bienvenue à La Cabane Jaune !
Création d'une typographie à partir de quatre trames représentant les différentes notions du projet. Les caractères sont divisés en plusieurs blocs/modules pour représenter l'idée de construction liée à la cabane et la solidarité des différentes personnes unies dans ce projet. 
Les différents modules de la typographie sont ici repris pour la signalétique du lieu (flèche, vestiaire, restaurant, escalier, jeux). 
Le logo est travaillé en aplat jaune pour faciliter la lisibilité. Le A permet ici d'amener la notion d'échange. Il existe deux versions du logo afin qu'il s'adapte selon les supports pour rester lisible, même en tout petit. 
Affiches du lieu reprenant la typographie initiale combinée à la composition du logo. Le nom devient ici visuel graphique. Les visuels photographiques permettent de mieux comprendre le sujet du projet. 
Exemple de fiches activités interactives : l'idée est qu'elles soient associées à des tables qui s'allument avec des animations et des sons pour accompagner l'enfant et la personne âgée durant l'activité.
Principe d'affiche évènement qui permet d'annoncer les activités à venir comme ici avec la SPA.
GIF permettant d'annoncer rapidement les évènements à venir à La Cabane Jaune sur les réseaux sociaux.
Animation à destination d'une cible secondaire : les jeunes, afin qu'ils parlent du projet  à leur entourage. 
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